top of page

Latihan akhir bab 2

Nama: Hilmi Abyan Aziz

Kelas: 8D

Absen:11

1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah . . . .

A) persegi panjang

B) gambar diamond

C) jajar genjang

D) lingkaran

 

2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah . . . . 

A) persegi panjang

B) gambar diamond

C) jajar genjang

D) lingkaran

 

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah . . . . 

A) salah satu bentuk penulisan algoritma

B) tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

C) cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

D)dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

 

4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk . . . . 

A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B) menyimpan nilai penting

C) menyimpan nilai yang tidak berubah

D) menyimpan nilai yang besar

 

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah . . . .

A) hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

B) dapat menyimpan nilai Yes atau No

C) dapat menyimpan nilai yang besar

D) dapatdigunakan dalam persamaan matematika

 

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah . . . .

A) True

B) 3,14

C) "anda benar"

D) Semua jawaban benar

 

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah . . . .

A) New variable

B) Make a variable

C) Set a variable

D) Show a variable

 

8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah . . . . 

A) Change Jumlah by 100

B) Give Jumlah value 100

C) Set Jumlah to 100

D) Show Jumlah Value 100

 

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah . . . . 

A) Show

B) Hide

C) Memberikan nilai

D) Show dan Hide

 

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah . . . . 

A) JumlahSiswa

B) Jumlah_Siswa

C)  Jumlah Siswa

D) Ssemua jawaban benar

 

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah . . . . 

A) < dan >

B) =, < dan >

C) =, &, <, dan >

D) =, <, >, ≤, dan ≥

 

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah . . . .

B) AND dan OR

C) NOT, AND, dan OR

D) AND, OR, NOT, dan ALL

 

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika . . . . 

A) kedua variabel bernilai false

B) kedua variabel bernilai true

C)  salah satu variabel bernilai false

D) jawaban a dan b

 

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

1) =

2) >

3) ≥

4) AND

5) OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . . 

A) (2)

B) (3)

C) (1), (2), dan (4)

D) (1), (2), dan (5)

 

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3)

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor. . . . . 

A) (2) dan (3)

B) (2),(3), dan (5)

C) (1), (2), dan (5)

D) (1), (2), (4), dan (5)

 

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi... 

A) satu percabangan

B) dua percabangan

C) bukan percabangan

D) tiga percabangan

 

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi.... 

A) satu percabangan

B) dua percabangan

C) bukan percabangan

D) tiga percabangan

 

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . 

A) if then

B) if then else

C) if then else yang ditempatkan di dalam if then else 

D) if then else yang ditempatkan di dalam if then 

 

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . 

A) if then

B) if then else

C) if then else yang ditempatkan di dalam if then else 

D) if then else yang ditempatkan di dalam if then 

 

20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . . 

A) if then

B) if then else

C) menempatkan if then else di dalam if then else lain

D) menempatkan if then else di bawah if then lain

 

21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah . . . . 

A) 3 blok perntah if then else

B) 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

C) 4 blok perintah if then else

D) 5 blok perintah if then else

 

22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah . . . . 

A) repeat, repeat until, dan loop until

B) repeat, loop until, dan forever

C) repeat, repeat until, dan forever

D) repeat until, loop until, dan forever

 

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah . . . .

A) repeat

B) repeat until

C) forever

D) loop until

 

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah . . . . 

A) repeat

B) repeat until

C) forever

D) loop until

 

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan . . . . 

A) repeat

B) repeat until

C) forever

D) loop until

Essay

1. Berdasarkan Gambar 2.22, flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban:

IF NILAI Rerata > 90 THEN

 

OUTPUT ‘A’

 

IF NILAI Rerata > 80 THEN

 

OUTPUT ‘B’

 

IF NILAI Rerata >70 THEN

 

OUTPUT ‘C’

 

IF NILAI Rerata 60 THEN

 

OUTPUT ‘D’

 

ELSE

   

OUTPUT ’E’

2. Berdasarkan Gambar 2.25, flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban:

Start

IF PERINTAH Tekan Left THEN

 

OUTPUT 'Putar Kiri'

 

IF PERINTAH Tekan Right THEN

 

OUTPUT 'Putar Kanan'

 

IF PERINTAH Tekan Up THEN

 

OUTPUT 'Maju'

 

IF PERINTAH Tekan Down THEN

 

OUTPUT 'Mundur'

 

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

 

OUTPUT 'Kurangi life'

 

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

 

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN

 

STOP

 

REPEAT

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

Jawaban:

Karena banyak bercabang flowchart menjadi lebih mudah diterjemahkan ke scratch daripada pseudocode.

 

 

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

Jawaban: 

Start

 

INPUT tinggi tabung

 

INPUT jari jari

 

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

 

OUTPUT ‘Volume’

 

End

 

 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Jawaban:

dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rata-rata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rata-rata di atas 90, nilai B untuk nilai rata-rata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rata-rata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rata-rata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rata-rata yang lebih kecil dari 60.

 

 

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5

Jawaban:

IF NILAI Rata-Rata > 90 THEN

 

OUTPUT ‘A’

 

IF NILAI Rata-Rata > 80 THEN

 

OUTPUT ‘B’

 

IF NILAI Rata-Rata >70 THEN

 

OUTPUT ‘C’

 

IF NILAI Rata-Rata 60 THEN

 

OUTPUT ‘D’

 

ELSE

 

OUTPUT ’E’

 

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan

Jawaban:

Variable lokal

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variable Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi

 

Variable Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a, = 2, a, = 5 dan a, = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah U, misalnya U, = 2 + 5 + 8 = 15, U, = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan U, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Jawaban:

Variabel yang dibutuhkan untuk program tersebut bisa dalam berbagai bentuk, untuk ini variabel yang digunakan adalah variabel angka a dari a1 sampai a3, angka b, angka u dan variabel Un

 

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.

Jawaban:

Start

 

INPUT ‘posisi bilangan’

 

Un= n/2 (4+(n-1)2)

 

OUTPUT ‘hasil’

 

End

 

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Jawaban:

1. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu

2. Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu

3. Forever – perulangan forever

   

WhatsApp Image 2020-10-11 at 14.11.06.jp
WhatsApp Image 2020-10-11 at 14.11.09.jp
bottom of page