top of page

Tugas Essay Kelas 8

Nama: Hilmi Abyan Aziz

Kelas: 8D

Absen:11

Pertanyaan:

  1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?

  2. Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

  3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!

  4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!

  5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!

  6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!

  7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!

  8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!

   9. Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!

  10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu                       menggunakan RoboMind.

Jawaban:

1. Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan komputer untuk menyelesaikan pekerjaan yang ditugaskan. Sedangkan perancangan algoritma adalah pemecahan suatu masalah yang mencakup sejumlah karakteristik.

2. Cara pertama adalah menggunakan Pseudocode. Pseudocode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.

     Cara kedua Adalah Flowchart. Flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda.

 

3.Pemrograman ini akan dilakukan dengan menggunakan program RoboMind.  Adapun algoritma untuk program tersebut adalah sebagai berikut:

 

START

Move 'Posisi Awal'

WRITE 'I'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'A"

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'M'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'P' 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'R'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'O'

MOVE' Posisi Awal

WRITE 'G'

MOVE  'Posisi Awal'

WRITE 'R'

MOVE  'Posisi Awal'

WRITE 'A'

MOVE  'Posisi Awal'

WRITE 'M'

MOVE  'Posisi Awal'

WRITE 'M'

MOVE  'Posisi Awal'

WRITE 'E'

MOVE  'Posisi Awal'

WRITE 'R'

END

 

(1) Jalankan program RoboMind. 

 

(2) Untuk memilih map yang sesuai, dari menu File, klik perıntah Open Map (openArea.map). Kotak dialog Open akan ditampilkan.

(3) Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea.  Peta baru akan di jendela RoboMind.

 

(4) Pada program ini, beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R. Oleh karena itu, perintah untuk menulis huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk Prosedur sehingga dapat berulang-ulang dan kita tidak perlu menulis kode yang  sama berulang kalı.  Kode program untuk membuat Prosedur ketiga huruf tersebut adalah sebagai berikut.

Procedure A ( )

{

PaintWhite

Forward (2)

Right

Forward (2)

Right

Forward (2)

Backward

Right

Forward (2)

StopPainting

}

(5) Tambahkan kode berikut untuk menempatkan robot di posisi awal untuk menulis huruf I.

Forward (3)

Left

Forward (8)

Right

(6) Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan robot huruf I.

#Huruf I

PainthWhite

Forward (2)

StopPainting

(7) Tambahkan kode berikut, untuk menempatkan robot di urutan awal huruf A.

Right

Forward (2)

Left

Backward (2)

(8) Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan huruf A. Dalam hal ini, kita akan menulis huruf A dengan cara memanggil Prosedur A.

#Huruf A

A ( )

 

(9) Tarmbahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.

(10) Untuk melihat apakah kode program bekerja dengan baik, jalankan program tersebut.  

 

(11) Jika program sudah bekerja dengan baik, simpanlah pekerjaan kamu. 

 

 

4. Variabel digunaka untuk menyimpan suatu nilai yang besarnya tidak tetap dan bisa berubah-berubah.

    Tipe data adalah sesuatu yang ada di dalam variabel yang berguna untuk menentukan nilai seperti apa yang dapat disimpan oleh variabel tersebut. 

5.

(1) Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru

 

(2) Tambahkan variabel-variabel berikut blok Variabel.  X1, Y1 X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak Variabel yang ditambahkan akan ditambahkan di stage

 

(3) Susun letak variabel-variabel tersebut

(4) Pada blok Events, tambahkan blok perintah 'When click' ke blok kode untuk membina cara menjalankan program

(5) Agar variabel JarakX dan JarakY tidak sesuai di panggung, tambahkan dua perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel  yang bersangkutan.

 

(6) Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask - and wait' pada blok Sensing

(7) Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 dan tambahkan blok perintah answer ke blok perintah tersebut.

(8) Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2. 

 

(9) Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai  dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi 'sqrt' yang terdapat di blok Operator.

(10) Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah say dari blok Looks.

 

(11) Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

(12) simpan program yang sudah dibuat.

6. Pertama ada Tipe Data Boolean yang menyimpan nilai berupa True dan False. Tipe Data ini digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi.

    Kedua ada Tipe Data Numerik yang berguna untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka.

    Terakhir ada Tipe Data Teks/String yang menympan nilai berupa teks.

 

7. Secara garis besar perbedaan Tipe Data Numerik dengan Teks adalah Numerik menyimpan nilai berupa angka dan Teks menyimpan nilai berupa teks. Untuk kegunaannya Numerik berguna untuk menyioan nilai yang akan digunakan dalam perhitungan matematika. Kegunaan Tipe Data Teks adalah untuk menympan pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna.

 

8.

Procedure I ( )

{

PaintWhite

Forward (2)

StopPainting

}

Forward (3)

Left

Forward (8)

Right

#Huruf H

PaintWhite

Forward (2)

Backward (1)

Right

Forward (2)

Left

Forward (1)

Backward (2)

StopPainting

Right

Forward (2)

Left

#Huruf I

I ( )

Right

Forward (2)

#Huruf L

Paintwhite

Right

Forward (2)

Left 

Forward (1)

StopPainting

Forward (2)

Left

#Huruf M

PaintWhite

Forward (2)

Right

Forward (1)

Left

Backward (1)

Forward (1)

Right

Forward (1)

Right

Forward (2)

StopPainting

Left

Forward (2)

Left

# Huruf I

I ( )

9. Tipe Data Boolean digunakan untuk memutuskan apa yang akan dilakukan ketika suatu kondisi terjadi.

10.

START

Move’posisi awal'

Write 'H'

Move’posisi awal

Write 'I'

Move’posisi awal

Write 'L'

Move’posisi awal

Write 'M'

Move’posisi awal

Write 'I'

END

END

I'm a paragraph. Click here to add your own text and edit me. It's easy.

bottom of page